Zaini Alif: Pelestari Permainan Tradisional Indonesia


Memberdayakan Sesama Lewat Permainan Tradisional

Oleh Kompas Klas @Goris Mustaqim (Social Entrepreneur dan Konsultan Pengembangan Masyarakat)

Sekitar belasan tahun lalu, kita masih melihat sekelompok anak bermain gatrik di sepetak lapangan sekolah, petak umpet di gang sempit perkotaan, atau congklak di teras rumah. Pemandangan serupa sekarang sudah jarang terlihat.

Orang bijak berkata, jika ingin menghancurkan sebuah bangsa, cabutlah ingatan generasi mudanya akan sejarah, budaya, atau identitasnya. Budaya tidak hanya diwariskan melalui hal-hal eksplisit seperti artefak, arsitektur, makanan, atau motif kain, tetapi juga yang implisit lewat pesan dan nilai yang terkandung dalam tradisi bertutur atau permainan tradisional. Mungkinkah berbagai bentuk permainan tradisional tadi lambat laun akan punah?

Bermain sampai ujung hayat

Kegelisahan itu tentunya menghantui kita semua, tetapi hanya sedikit yang terpanggil untuk bertindak. Dari yang sedikit itu, bolehlah Zaini Alif didapuk sebagai “Bapak Permainan Tradisional Indonesia”. Betapa tidak, hidupnya adalah “bermain”. Bermain sejak masa kanak-kanak, sekolah, hingga jenjang S-3, wirausaha, sampai jalan hidup dan keyakinan yang menuntunnya mendirikan Komunitas Hong.

Masa kecil Zaini dihabiskan di sebuah desa kecil di Subang. Di sana, ia harus berjalan kaki sejauh 12 kilometer hanya untuk bersekolah. Di sinilah “otak mainnya” mulai terasah. Sepulang sekolah, dia dan teman sekolahnya sibuk bermain, tidak jarang dengan memanfaatkan “temuan” di sekelilingnya seperti rumput, ranting, batu, bahkan embun pagi. Petuah banyak orangtua, “tong loba ulin, diajar ka ditu, bisi bodo” (“jangan banyak main, belajar sana, nanti bodoh”) tidak berlaku untuk Zaini, dia tetap menjadi juara umum di tingkat SD dan SMP.

Dasar insting main yang tinggi, saat harus hijrah ke Bandung untuk melanjutkan SMA, kriteria sekolah idamannya pun sederhana, yakni SMA yang paling besar halamannya. SMAN 2 Bandung pun menjadi pilihannya, daripada sekolah lain yang lebih favorit, tetapi tidak sebesar SMAN 2 ini.

komunitas-hong

Hikayat bermain Zaini dilanjutkan ke Institut Teknologi Nasional (Itenas), tempat ia menghabiskan sekitar 5 tahun untuk kuliah Desain Produk. Hasrat bermainnya disalurkan dengan mendesain berbagai produk mainan. Ilmu yang didapatkan berpadu dengan passion yang jelas sejak kecil menjadikan Zaini terampil dalam mendesain berbagai produk sandal, baju, kaos, dan banyak lagi.

Keterampilan dan latar belakang ilmu seperti ini lebih dari cukup untuk membuatnya ditawari berbagai pekerjaan oleh perusahaan setelah lulus pada 2000. Zaini pun memilih salah satu perusahaan mainan dengan bekerja sebagai manajer desain yang bertanggung jawab langsung untuk beberapa lini produk ekspor.

Namun, bakat usaha yang sudah lama dipendam menyala kembali yang membuatnya tak lama berkarier di perusahaan. Ia memilih menjadi entrepreneur melalui CV Benoa Craft di Bali dan CV Cipta Karya di Bandung. Usahanya sempat maju, menghasilkan beberapa produk ekspor sebagai buah kemitraannya dengan orang asing. Di sinilah Zaini akhirnya menemukan sebuah inspirasi, titik balik yang bukannya melupakan masa bermainnya saat kecil, melainkan justru memperteguh jalan hidupnya untuk menggali permainan tradisional yang dipelajarinya menjadi inspirasi, sarana pemberdayaan, dan warisannya kelak untuk anak cucu dan bangsa ini.

Titik balik

Suatu ketika, Zaini mendapat inspirasi dari salah seorang pegawainya yang kelak mengubah dirinya selamanya. “Kalau mati, kita tidak bisa mengubur diri sendiri. Kalau mau orang datang ke pemakaman kita, kita mesti sering-sering datang ke pemakaman orang lain”. Dari sanalah Zaini muda seakan memperoleh pencerahan, apa arti yang sedang ia perjuangkan saat ini kalau ujungnya hanya bisa menghidupi sedikit orang, keluarga, atau orangtuanya.

Zaini lalu meninggalkan dunia usaha yang sedang menanjak untuk kemudian merintis jalan hidup baru dengan idealismenya agar bermanfaat untuk lebih banyak orang. Awalnya, ia tidak tahu harus berbuat apa ketika pulang ke Bandung. Yang terpikir hanya cita-cita membuat perubahan. Namun, hal ini ternyata tidak mudah. Waktu itu, Zaini melihat banyak masalah di lingkungannya, dari keeratan sosial yang kurang sampai banyaknya anak putus sekolah dan pengangguran.

Banyaknya masalah bisa saja menenggelamkannya dalam kejumudan, sampai akhirnya “DNA bermain” Zaini kembali mendorong sisi kreatifnya. Ia berpendapat mengapa tidak memulai dari apa yang dikuasainya, yaitu bermain. Dia yakin dengan senang bermain akan muncul kohesi sosial yang baik dan solusi bersama.

Tidak mudah mengajak anak-anak usia SD dan SMP untuk kembali bermain permainan tradisional di saat PS, game online, dan internet sekitar 2005 itu mulai menjadi mainstream. Belum lagi kekhawatiran orangtua, kalau anak-anaknya jangan-jangan akan diculik atau tidak lagi ingin belajar lagi di rumah. Butuh 2 tahun untuk membuat anak-anak sekitar mencintai bermain kembali sehingga selepas sekolah datang ke Tegal Pangulinan untuk bermain dan ikut memelihara kebersihan tempatnya. Tidak hanya anak-anak sekitar Hong, tetapi juga dari kampung sebelah atau sekolah di sekitar Bandung Utara.

Ketika modal sosial sudah mulai terbentuk, Zaini berpikir bagaimana upaya ini dapat berkesinambungan dan memecahkan masalah sosial di lingkungannya seperti tujuan awal ia pulang ke Bandung. Tercetuslah ide mulai memberlakukan tiket untuk pengunjung yang awalnya hanya Rp 20 ribu. Pengurus Hong berpendapat, dengan tidak lagi “gratisan”, pengunjung dapat menghargai bahwa di balik permainan tradisional ada pembelajaran yang didapatkan dan insentif untuk menjaga kebersihan tempat.

Setelah belajar bahwa animo pengunjung tidak menyurut justru semakin antusias seiring pemberitaan media yang semakin banyak, pengurus Hong pun menaikkan tiket menjadi Rp 50 ribu per orang. Uang sejumlah itu didistribusikan antara lain untuk makanan ringan ala Sunda yang dimasak ibu-ibu tetangga Komunitas Hong, membayar instruktur atau pelatih yang mendampingi tamu, dan sebagian disimpan di Lumbung Rereongan (mirip kas). Menariknya, Lumbung Rereongan ini tidak dapat diuangkan, hanya berupa tabungan yang bisa diambil untuk biaya pendidikan anak yang tergabung di Hong serta biaya kesehatan untuk orangtua anak-anak Hong yang jatuh sakit.

Zaini semakin yakin proses perubahan sosial haruslah dilakukan secara seimbang, seperti dua sisi mata uang. Satu sisinya bagaimana menjaga budaya atau kearifan lokal dan sisi lainnya adalah manfaat ekonomi. Ketika komunitas dapat memiliki pendapatan, misi sosial tadi dapat lebih berdampak dan dirasakan langsung masyarakat sekitar. Masyarakat sekitar yang awalnya sangsi akan aktivitas bermain pun menjadi garda terdepan dalam menjaga Komunitas Hong di Dago Pakar ini.

Bisa dikatakan, Hong mendengar istilah kewirausahaan sosial, setelah terlebih dahulu mempraktikkannya. Tak heran beragam penghargaan jatuh ke Komunitas Hong, seperti juara 1 Community Entrepreneur Challenge oleh British Council, Liputan 6 Awards untuk Inspirasi Indonesia, dan penghargaan dari Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak pada 2012.  Sungguh sebuah inspirasi untuk memberdayakan sesama dengan menggali kekayaan budaya lokal.

Bermain Sambil Belajar

Komunitas Hong telah berjasa dalam perubahan hidup sebagian orang. Beberapa di antaranya adalah pemuda sekitar yang telah diberdayakan. Mereka datang dari latar belakang tukang parkir, penjual minuman, atau preman di Taman Hutan Dago Atas, yang kini menjadi instruktur atau bahkan “lurah” di Komunitas Hong.

Tidak hanya lebih bermartabat, Hong secara tidak langsung juga telah mengangkat derajat orang-orang yang terlibat di dalamnya, dari awalnya orang yang dipandang sebelah mata menjadi orang yang didengarkan oleh para tamu dari kalangan terpelajar atau malah direksi perusahaan. Ada kebanggaan yang terus ditanamkan Zaini pada anggota Hong, bahwa kita semua terlahir dengan potensi, bakat, serta rezeki masing-masing.

Media belajar

Perubahan hidup tidak hanya terjadi di penggiat komunitas Hong, tetapi juga anak-anak yang sempat berkunjung ke sana. Dari berbagai tanggapan yang masuk, beberapa anak terlihat lebih percaya diri, tidak lagi pendiam, dan komunikatif setelah mengalami pengalaman menyenangkan bermain di Hong, tempat mereka bermain peran menjadi pemimpin atau ternyata lebih tangkas dan terampil dalam membuat keris-kerisan, kolecer, atau alat bermain sederhana lainnya. Mungkinkah bermain adalah salah satu media belajar?

Jika kita mengkaji pemikiran Bapak Pendidikan Indonesia Ki Hajar Dewantara, banyak hal yang mendukung pernyataan tersebut. Dimulai dari filosofi tempat belajar yang dinamakan Taman Siswa, mengapa taman? Belajar tidaklah harus tersekat oleh ruangan. Artinya, belajar bisa di ruangan terbuka, langsung berinteraksi dengan alam. Selain itu, aktivitas di taman biasanya menyenangkan, tanpa perasaan terbebani harus melahap semua teori di buku.

Kemudian guru yang disebut “Ki”, yang diambil dari “Kiai”. Guru tidak hanya mengajar, tetapi juga mendidik dan membentuk karakter tentang ilmu kehidupan. Ki Hajar Dewantara juga berpendapat, “Semua tempat adalah sekolah, semua orang adalah guru.” Bermain haruslah difasilitasi, dimanfaatkan sebagai sarana belajar. Semangat ini pula yang memotivasi Zaini untuk terus belajar. Zaini telah menamatkan kuliah S-2 dari Magister Desain ITB, dan sekarang sedang menempuh jenjang doktoral di kampus yang sama.

Banyak ilmu, pesan, dan nilai yang bisa dipetik dari permainan tradisional kita. Tidak hanya aktivitas fisik dan bekerja sebagai tim yang tentunya menyehatkan jiwa dan raga, tetapi juga ilmu pasti. Sebagai contoh, pikirkanlah ilmu matematika yang bisa dipertajam dengan bermain gatrik, fisika dari bermain jepret-jepretan, meresapi nilai kejujuran agama dari petak umpet, sampai melatih budi pekerti kepatuhan dari tunduk pada beragam aturan permainan.

Karena peran pentingnya tersebut, bermain secara sehat haruslah difasilitasi menjadi bagian dari sekolah yang menyenangkan. Kita tentunya tidak ingin pula ada istilah “masa kecil kurang bahagia” ketika dewasa. Penelitian Becky Francis, profesor bidang pendidikan di Roehampton University memvalidasi bahwa mainan dapat mempengaruhi masa depan anak, dari kepercayaan diri, kemampuan membuat sesuatu, memecahkan masalah, serta softskill yang diperlukan. Bahkan, pengenalan atas mainan dipercaya dapat memengaruhi pilihan karier.

“Kiblat” permainan tradisional

Indonesia menjadi “kiblat” permainan tradisional dunia barangkali terkesan utopis, tetapi Zaini percaya hal di atas bisa mewujud. Indonesia sangat kaya akan budaya, termasuk permainan tradisional. Hasil penelitian Zaini mendapati 890 permainan tradisional yang sudah ia data. Ditambah dari tempat yang belum sempat dikunjungi, ia yakin jumlahnya bisa mencapai 1.000 lebih. Keyakinan itu ia bandingkan ketika mengunjungi Jepang, Australia, India, dan negara-negara Eropa. Tidak ada negara yang diversifikasi permainannya seperti Indonesia.

Dengan model Komunitas Hong yang sudah jadi, Zaini bermimpi kelak akan muncul OVOG (One Village One Game) atau OVOT (One Village One Toy), sehingga di banyak daerah akan muncul Hong-Hong lain. Demi merintis mimpi itu, selain menjadi dosen di STSI Bandung, Zaini turut membidani Merak Belantung di Lampung, yang mereplikasi model Hong. Selain itu, Zaini melahirkan Hong Sinongko Dolan di Karanganyar, Jawa Tengah. Tidak lupa, ia tetap mengabdi ke kampungnya dengan aktif sebagai pupuhu atau Ketua Kampung Kolecer di Subang.

Bukankah hal tersebut akan berdampak sangat besar dalam hal memberdayakan masyarakat lokal sambil melestarikan budaya tradisi kita turun-temurun. Hal inilah yang bisa menjadi salah satu keunggulan Indonesia, yang juga bisa “dijual” sambil memperkenalkan Indonesia kepada dunia.

Mimpi besarnya yang lain adalah hadirnya Museum Permainan Tradisional Indonesia kelak, sebagai etalase dan tempat belajar dan penelitian bangsa Indonesia. Museum ini ia mimpikan berdiri sebagai kado 100 tahun Indonesia merdeka pada 2045 supaya anak-anak Indonesia bisa mengenal jati diri, lingkungan, dan keluhuran bangsanya. Bagi Zaini, bermain tidak hanya hobi atau passion, tetapi juga sudah menjadi panggilan diri serta tugasnya dari Tuhan untuk lebih memanusiakan manusia Indonesia.